No.12 CG映像クリエイター(フリーランス)(35歳・男性)へのインタビュー
  • ■ クリエイタープロフィール

  • 職 種

    CG映像クリエイター(フリーランス)

  • 年 齢

    35歳

  • 性 別

    男性

  • 居住地

    東京

  • 職 歴

    業界15年目(フリーランス5年目)

  • A

    現在はフリーランスとして、CG映像業界にて、制作をおこなっています。 職歴としては、主にTVCM、映画、ゲームムービーをメインとしたCG制作となっており、業界15年目(フリーランス5年目)となっています。

  • A

    映像業界も市場が変わってきていまして、今まではCM、映画といったジャンルに予算をかけていて、そちらの人気は高かったように感じます。 現在ではデバイスのスペックも簡単に上げられるようになった時代になっていますので、ゲーム(ソーシャルゲーム)をメインとした映像制作もしくは、インゲームデータ自体をアンリアルエンジン上で容量が大きいデータを当たり前のように制作するようになっていますので、このジャンルにかける予算も必然的に大きくなっていますし、国内のみならず、海外を視野に入れたタイトルがほとんどですので、こちらの人気が高くなってきています。 上記の流れを考えますと、骨太の映像制作ができる人材がゲームを作りたい(数年前であればインゲームデータは低用量で制作がマストだったが・・・・。)のは当たり前のことかもしれません。

  • A

    上記に記載した流れで記載させていただきました通り、 ※「ゲーム(ソーシャルゲーム)をメインとした映像制作もしくは、インゲームデータ自体をアンリアルエンジン上で容量が大きいデータを当たり前のように制作するようになっていますので、このジャンルにかける予算も必然的に大きくなっていますし、国内のみならず、海外を視野に入れたタイトルがほとんどですので、こちらの人気が高くなってきています」 こちらのCG制作における予算は、今までの人気職種(TVCMや映画等)と比べると桁自体が違うほど、ゲーム予算が大きいのが事実です。 したがって、制作人数とスパンは長期的なものになりますので、1人における制作時間は比較的余裕をもって各自調整することができると思います。 また、昨今社会的に厳しくなっているクリーンな会社を目指している企業は、特にパブリッシャーであれば多いので、作業者に対しての就業時間を守ることをさせているかと思います。 なので、当然離職率も低い傾向にあると思います。

  • A

    比較的50~60でも作業はできるかと思います。 また、(難しい場合も多いですが)ネット上でデータやり取りを行えますし、場所も限られたものではないと思いますので、例えば自宅から作業を行い、会議を入れる等もできるかもしれません。 また、作業たけでなく、上層レイヤーになることで管理側に移ることができれば、作業自体はメンバーにやらせることができるわけですし、やり方次第かなとも思います。

  • A

    休みの日は、あえてCGに関係しないような生活を送っています。 この業界はメンタルが作品に直結するようなところがあって、気持ちをしっかりリフレッシュしないと良いものがつくれない傾向にあるからです。 また、新しいアイデアもそこから生まれると思います。 CGの仲間と食事にいったりするのはコミュニケーション強化の意味でも大きいので、積極的に行っています。

  • A

    魅力は人それぞれ価値観があるかと思いますが、上記記載したように、プロジェクトにかける予算が大きくなったことによる、一人一人の時間的恩恵や待遇恩恵が大きくなっている傾向にありますので、そういった意味ではやりがいにつながるかと思います。 この時間や給与を有意義にそれぞれ使うことで、細かい部分の楽しいではなく、なんとなく全体的に楽しい状態をみんなで共有できてきているかと思いますので、雰囲気も良くなりますし、私もうれしいです。

  • A

    モチベーションはやはり制作物が完成し、ユーザーに満足してもらうことを繰り返していくことで、各自に成功事例として残っていますから、次にどんなプロジェクト依頼がきてもやってやろうって気持ちになります。 工夫やそれぞれかもしれませんが、私はなるべく楽しく取り組むことが一番かなと思います。 BtoCとしてエンドユーザーまで届くものを作りたく、日々楽しく想像を膨らませ、取り組んでいます。

  • A

    不思議なことに、簡単な仕事が全くないのがこの業界です・・・。 どんなときにも何かしら問題が発生し、それをクリアすることで、更に1つ上の面白い作品ができあがるかと思っています。 面白いことに、以前行ったことがあるものを再度作ると、もちろん簡単ではありますが、更に面白いものを求めるユーザーの動向がありますので、それにしっかり向き合わなくてはならないと感じています。

  • A

    やはり業界に入ったときに、イメージしたものとは全く違う印象はあります。 これはたぶん現在入社をしてくる方たちも同じイメージをもつかと思います。 ただ、悪い意味ではなく、作業のやり方や作業フロー等、大人数で制作するものですので、当たりまえかなとは思います。 私の経験ですと、もっとサクサクできるものと思っていましたが、これはあくまで個人や少人数グループで制作していたからできたことであって、大人数の場合はプロジェクトの企画立案の時点から全く違います。 会社として失敗できない部分もありますので、念には念を入れて、全体としてまわすことは、最初は全く違うことに驚きました。

  • A

    クビ、倒産はありませんが、市場の流れを考えると、遊技機系をメインとしたCG業界やアニメ業界が難しくなってきているかと思いますので、なかなか良いニュースばかりではありません。 ただ、培ってきたノウハウも会社にはあるかと思いますので、そこから転じることもあるかと思います。

  • A

    プロジェクトが大きくなるにつれて、中国やインド等海外に人手を借りようとする企業が増えています。 これは品質の面で管理が難しくなってきている状態と感じますので、フリーランスとして、品質管理を行いながら国内で請けることができるので、需要は高まっているかと感じいます。 携帯の通信速度も5G時代に切り替わりますので、必然的に大容量データの制作が更にできるようになる一方、制作としてのスピードは同じように上がることはできませんので、5年後は更にニーズは高まると思います。

  • A

    目標設定は学生のときとあまり根本的に変わっていなく、作品が終わることを最終ゴールとして、マイルストーンを月単位~日数単位~時間単位に落としていきます。 これができればあとはやるだけなので、大きくぶれることもないかと思います。

  • A

    国際色豊かになっていく傾向にありますので、必要は当然ありますが、自分が必要かと言われればないと思います。 英語が必要であれば、英語と日本語が話せる人を仲介すれば良いだけですので・・・。

  • A

    PC上で行っています。 現在は作業の細かい管理はSHOTGUNを使ってチームとして進めていますが、個人的なスケジュールはEXCELで制作しています。 特に決まりもないので、自分の使い慣れているものが良いかと思います。

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